3D高斯泼溅
场景是数百万3D高斯的点云。每个高斯有位置、方向、缩放、不透明度和依赖视角的颜色。光栅化它们,反向传播通过光栅化,完成。
3D高斯泼溅
场景是数百万3D高斯的点云。每个高斯有位置、方向、缩放、不透明度和依赖视角的颜色。光栅化它们,反向传播通过光栅化,完成。
类型: 构建 语言: Python 前置知识: Phase 4 Lesson 13 (3D视觉与NeRF), Phase 4 Lesson 10 (Diffusion基础可选) 时间: 约90分钟
学习目标
- 解释为什么3D高斯泼溅在2026年取代NeRF成为照片级真实3D重建的生产默认
- 陈述每个高斯的六个参数(位置、旋转四元数、缩放、不透明度、球谐颜色、可选特征)以及每个贡献多少浮点数
- 从零实现2D高斯泼溅光栅化器,使用alpha合成,然后展示3D情况如何投影到相同循环
- 使用nerfstudio、gsplat或SuperSplat从20-50张照片重建场景
问题所在
NeRF将场景存储为MLP的权重。每个渲染像素是沿射线的数百次MLP查询。训练需要数小时,渲染需要数秒,权重不可编辑——如果你想移动场景中的椅子,必须重新训练。
3D高斯泼溅(Kerbl, Kopanas, Leimkühler, Drettakis, SIGGRAPH 2023)取代了这一切。场景是显式的3D高斯集合。渲染是100+ fps的GPU光栅化。训练需要几分钟。编辑是直接的:平移一部分高斯就移动了椅子。到2026年,Khronos集团已经批准了高斯泼溅的glTF扩展,OpenUSD 26.03发布了高斯泼溅模式,Zillow和Apartments.com用它们渲染房地产,大多数3D重建的新研究论文都是核心3DGS思想的变体。
心智模型很简单,数学有足够多的移动部分,大多数介绍从光栅化开始而跳过投影和球谐函数。本课构建整个东西——先2D版本,然后3D扩展。
核心概念
高斯携带什么
一个3D高斯是空间中的参数化斑点,具有以下属性:
position mu (3,) 世界坐标中心
rotation q (4,) 编码方向的单位四元数
scale s (3,) 每轴对数缩放(渲染时指数化)
opacity alpha (1,) sigmoid后不透明度 [0, 1]
SH coefficients c_lm (3 * (L+1)^2,) 依赖视角的颜色
旋转+缩放构建3x3协方差:Sigma = R S S^T R^T。这就是高斯在3D中的形状。球谐函数让颜色随视角方向变化——高光、微妙光泽、依赖视角的发光——无需存储每视角纹理。SH度3每颜色通道16个系数,仅颜色每个高斯就有48个浮点数。
场景通常有1-5百万个高斯。每个存储约60个浮点数(3 + 4 + 3 + 1 + 48 + 杂项)。5百万高斯场景为240 MB——远小于等效的带逐点纹理的点云,比高分辨率重新渲染的NeRF MLP权重小一个数量级。
光栅化,不是射线行进
五步,全部GPU友好。没有每像素MLP查询。单张RTX 3080 Ti以147 fps渲染6百万泼溅。
投影步骤
世界位置mu、3D协方差Sigma的3D高斯投影到屏幕位置mu'、2D协方差Sigma'的2D高斯:
mu' = project(mu)
Sigma' = J W Sigma W^T J^T (2 x 2)
W = 观察变换(相机旋转+平移)
J = mu'处透视投影的雅可比
2D高斯的足迹是椭圆,其轴是Sigma'的特征向量。椭圆内的每个像素接收高斯的贡献,权重为exp(-0.5 * (p - mu')^T Sigma'^-1 (p - mu'))。
Alpha合成规则
对于一个像素,覆盖它的高斯按从后到前排序(或等价地从前到后使用反转公式)。颜色使用自1980年代以来每个半透明光栅化器相同的方程合成:
C_pixel = sum_i alpha_i * T_i * c_i
T_i = prod_{j < i} (1 - alpha_j) 到i的透射率
alpha_i = opacity_i * exp(-0.5 * d^T Sigma'^-1 d) 局部贡献
c_i = eval_SH(SH_i, view_direction) 依赖视角的颜色
这与NeRF的体渲染是相同的方程,只是在显式稀疏高斯集上而非沿射线的密集样本上。这个等式就是为什么渲染质量匹配NeRF——两者都在积分相同的辐射场方程。
为什么这是可微的
每一步——投影、瓦片分配、alpha合成、SH评估——对高斯参数都是可微的。给定真实图像,计算渲染像素损失,反向传播通过光栅化器,通过梯度下降更新所有(mu, q, s, alpha, c_lm)。约30,000次迭代后,高斯找到正确的位置、缩放和颜色。
密集化和剪枝
固定的高斯集合无法覆盖复杂场景。训练包括两个自适应机制:
- 克隆一个梯度幅度高但缩放小的高斯到其当前位置——重建需要更多细节。
- 分裂一个大缩放的高斯为两个较小的,当其梯度高时——一个大高斯太光滑无法拟合区域。
- 剪枝不透明度降到阈值以下的高斯——它们没有贡献。
密集化每N次迭代运行。场景通常从约100k初始高斯(从SfM点播种)增长到训练结束时的1-5M。
球谐函数一段话介绍
依赖视角的颜色是单位球上的函数c(direction)。球谐函数是球的傅里叶基。在度L截断,每通道得到(L+1)^2个基函数。对新视角评估颜色是学习到的SH系数与在视角方向上评估的基的点积。度0 = 一个系数 = 常数颜色。度3 = 16个系数 = 足以捕获Lambertian着色、高光和轻微反射。
构建它
步骤1:2D高斯
import torch
import torch.nn as nn
import torch.nn.functional as F
def eval_2d_gaussian(means, covs, points):
G = means.size(0)
H, W, _ = points.shape
flat = points.view(-1, 2)
inv = torch.linalg.inv(covs)
diff = flat[None, :, :] - means[:, None, :]
d = torch.einsum("gpi,gij,gpj->gp", diff, inv, diff)
density = torch.exp(-0.5 * d)
return density.view(G, H, W)
步骤2:2D泼溅光栅化器
def rasterise_2d(means, covs, colours, opacities, depths, image_size):
H, W = image_size
yy, xx = torch.meshgrid(
torch.arange(H, dtype=torch.float32, device=means.device),
torch.arange(W, dtype=torch.float32, device=means.device),
indexing="ij",
)
points = torch.stack([xx, yy], dim=-1)
densities = eval_2d_gaussian(means, covs, points)
alphas = opacities[:, None, None] * densities
alphas = alphas.clamp(0.0, 0.99)
order = torch.argsort(depths)
alphas = alphas[order]
colours_sorted = colours[order]
T = torch.ones(H, W, device=means.device)
out = torch.zeros(H, W, 3, device=means.device)
for i in range(means.size(0)):
a = alphas[i]
out += (T * a)[..., None] * colours_sorted[i][None, None, :]
T = T * (1.0 - a)
return out
步骤3:可训练的2D泼溅场景
import math
class Splats2D(nn.Module):
def __init__(self, num_splats=128, image_size=64, seed=0):
super().__init__()
g = torch.Generator().manual_seed(seed)
H, W = image_size, image_size
self.means = nn.Parameter(torch.rand(num_splats, 2, generator=g) * torch.tensor([W, H]))
self.log_scale = nn.Parameter(torch.ones(num_splats, 2) * math.log(2.0))
self.rot = nn.Parameter(torch.zeros(num_splats))
self.colour_logits = nn.Parameter(torch.randn(num_splats, 3, generator=g) * 0.5)
self.opacity_logit = nn.Parameter(torch.zeros(num_splats))
self.depth = nn.Parameter(torch.rand(num_splats, generator=g))
def covs(self):
s = torch.exp(self.log_scale)
c, si = torch.cos(self.rot), torch.sin(self.rot)
R = torch.stack([torch.stack([c, -si], dim=-1), torch.stack([si, c], dim=-1)], dim=-2)
S = torch.diag_embed(s ** 2)
return R @ S @ R.transpose(-1, -2)
def forward(self, image_size):
covs = self.covs()
colours = torch.sigmoid(self.colour_logits)
opacities = torch.sigmoid(self.opacity_logit)
return rasterise_2d(self.means, covs, colours, opacities, self.depth, image_size)
步骤4:拟合2D高斯到目标图像
import numpy as np
def make_target(size=64):
yy, xx = np.meshgrid(np.arange(size), np.arange(size), indexing="ij")
img = np.zeros((size, size, 3), dtype=np.float32)
mask = (xx - 20) ** 2 + (yy - 20) ** 2 < 10 ** 2
img[mask] = [1.0, 0.2, 0.2]
mask = (np.abs(xx - 45) < 8) & (np.abs(yy - 40) < 8)
img[mask] = [0.2, 0.3, 1.0]
return torch.from_numpy(img)
target = make_target(64)
model = Splats2D(num_splats=64, image_size=64)
opt = torch.optim.Adam(model.parameters(), lr=0.05)
for step in range(200):
pred = model((64, 64))
loss = F.mse_loss(pred, target)
opt.zero_grad(); loss.backward(); opt.step()
if step % 40 == 0:
print(f"step {step:3d} mse {loss.item():.4f}")
200步内64个高斯沉淀到两个形状中。这就是整个思想——显式几何原语上的梯度下降。
使用它
使用gsplat或nerfstudio进行真实3DGS:
pip install nerfstudio gsplat
ns-train splatfacto --data path/to/data
发布它
本课产出:
outputs/prompt-3dgs-capture-planner.md— 一个提示,规划给定场景类型的捕获会话。outputs/skill-3dgs-export-router.md— 一个技能,根据下游查看器或引擎选择正确的导出格式。
练习
- (简单) 在不同合成图像上运行2D泼溅训练器。改变
num_splats为[16, 64, 256]并绘制MSE vs步数。 - (中等) 扩展2D光栅化器以支持通过度2谐波依赖标量”视角角度”的每高斯RGB颜色。
- (困难) 克隆nerfstudio并在20张照片捕获的场景上训练splatfacto。导出到glTF并在查看器中打开。
关键术语
| 术语 | 人们怎么说 | 实际含义 |
|---|---|---|
| 3DGS | ”高斯泼溅” | 数百万3D高斯的显式场景表示,每个有位置、旋转、缩放、不透明度、SH颜色 |
| 协方差 | ”高斯的形状” | Sigma = R S S^T R^T;一个高斯的方向和各向异性缩放 |
| Alpha合成 | ”从后到前混合” | 与NeRF体渲染相同的方程,现在在显式稀疏集上 |
| 密集化 | ”克隆和分裂” | 在重建不足的地方自适应添加新高斯 |
| 剪枝 | ”删除低不透明度” | 移除训练中坍缩到接近零不透明度的高斯 |
| 球谐函数 | ”依赖视角的颜色” | 球上的傅里叶基;将颜色存储为视角方向的函数 |
延伸阅读
- 3D Gaussian Splatting (Kerbl et al., SIGGRAPH 2023) — 原始论文
- gsplat (Meta/nerfstudio) — 生产质量CUDA光栅化器
- nerfstudio Splatfacto — 参考训练配方