Godot 是什么与安装起步

10 min入门

认识 Godot 4.7 免费开源游戏引擎,完成下载安装并创建第一个项目,熟悉编辑器界面与运行流程

想把”做一款游戏”从想法变成现实,又担心引擎收费、订阅或分成条款?Godot 是一个值得从第一天就放心的选择:它完全免费、开源,采用宽松的 MIT 许可证(MIT License),可以自由用于学习、原型或商业项目,不需要支付授权费用。本篇带你认识 Godot 的定位与最新版本,完成下载安装,创建第一个项目,并熟悉编辑器界面与运行流程,为后续的节点、场景与脚本学习打好地基。

学习目标

  • 说清 Godot 的定位:完全免费开源的 2D/3D 游戏引擎(Game Engine),以及它覆盖的目标平台;
  • 了解当前稳定版 Godot 4.7 与上一版 4.6 的发布背景和主要新特性;
  • 完成下载与解压,理解 Godot “无需安装” 的特点;
  • 使用项目管理器(Project Manager)创建第一个项目,理解三种渲染器的取舍;
  • 认识编辑器的主要停靠栏(Dock)、检查器(Inspector)与底部面板;
  • 理解主场景(main scene)与 res:// 路径两个核心约定,会用快捷键运行和停止项目。

Godot 是什么

Godot 是一个完全免费开源的 2D/3D 游戏引擎,核心特点可以概括为三点:

第一,免费且开源。引擎采用 MIT 许可证,源代码公开,任何人都可以自由使用、修改和分发,商用也不例外。第二,2D 与 3D 一体。同一套编辑器、同一种节点模型同时服务于 2D 游戏和 3D 游戏,你不需要为不同维度学习两套工具。第三,一次开发,多平台导出。从同一个编辑器出发,项目可以导出到 Windows、macOS、Linux、Android、iOS 以及 Web 平台。

对初学者来说,这意味着两件实际的好处:入门没有任何成本门槛,遇到问题时官方文档、源代码与社区资源都是完全开放的。

版本现状:4.7 与 4.7.1

截至 2026 年 9 月,Godot 的当前稳定版是 4.7,主题为 “Lights, Camera, Action!”,于 2026 年 6 月 18 日发布,有超过 300 位贡献者和 1600 多个合并请求(Pull Request)参与。同年 7 月 14 日发布了维护版本 4.7.1,主要修复渲染问题,例如网格实例光照闪烁、正交相机下方向光阴影剔除等。

上一个稳定版 4.6 于 2026 年 1 月发布,主题为 “All about your flow”,代表性变化包括:Jolt Physics 物理引擎转正(新建 3D 项目默认使用它)、完整的 3D IK(反向动力学)回归,以及编辑器停靠面板(Dock)支持浮动与重排。如果你在网上看到旧版本相关的教程,4.6 与 4.7 的这些差异值得留意。

4.7 主要新特性

Godot 4.7 的更新面很广,这里按主题分组介绍与本仓库后续教程关系较近的部分。

画面与渲染方面:

  • HDR 输出:支持 Windows、macOS、iOS、visionOS 与 Linux (Wayland),官方称可支持高达 10000 nits 的亮度;
  • AreaLight3D:新增的矩形面光源节点,提供实时照明、柔和阴影与更真实的反射,适合模拟发光招牌、窗户这类面状光源;
  • 文本着色器内联预览:在编辑器内实时预览文本着色器的效果。

工作流与编辑器方面:

  • Asset Store 取代旧的 Asset Library,新增资产评分、预览缩放与后台线程处理;
  • Control 偏移变换:新的 offset_transform_* 属性,可以平移、旋转或缩放 Control 控件而不影响容器布局;
  • 编辑器改进:按两次 F 可跟随移动中的对象;检查器支持分类复制粘贴;新的 MeshLibrary 编辑器;2D Scene Paint Mode(场景绘制模式);项目管理器会显示项目可升级或降级的图标。

游戏功能与平台方面:

  • 内置 VirtualJoystick 虚拟摇杆节点,提供 Fixed、Dynamic、Following 三种模式,移动端触屏操作开箱即用;
  • DrawableTexture2D:直接在纹理上进行绘制的便捷 API;
  • 2D 细节增强:CollisionShape2D 新增 one_way_collision_direction 属性;GradientTexture2D 新增 FILL_CONIC 圆锥渐变填充;
  • 输入:新增键盘与鼠标设备 ID 常量 InputEvent.DEVICE_ID_KEYBOARD 和 DEVICE_ID_MOUSE;iOS 改用 SDL3 手柄库;支持手柄陀螺仪与加速度计输入;
  • 动画:动画编辑器节点可折叠;新增 Tween.tween_await();Animation.length 由 float 改为 double;
  • 导出:导出模板支持按平台、按架构单独下载,不必一次性下载全部模板;
  • Android:支持画中画(Picture-in-Picture);Godot Android Build Environment(GABE)达到稳定版;
  • XR:首日支持 Android XR 与 Steam Frame;OpenXR action map 简化为 4 个默认 profile。

不需要现在记住每一个特性,知道引擎在活跃演进、大概有什么能力即可。用到对应功能时再回头查。

下载与安装

从官网 godotengine.org 的下载页选择对应操作系统的版本。Godot 的安装方式非常直接:下载得到的是一个压缩包,解压后直接运行其中的可执行文件即可启动,没有安装程序,也不写注册表。你可以把解压出来的文件夹放在任意位置。

如果后续想用 C# 开发,需要自行安装 .NET SDK(要求 .NET 8 或更高),本仓库教程以内置的 GDScript 为主,不依赖这一步。

用项目管理器创建第一个项目

首次启动 Godot,看到的是项目管理器(Project Manager)。它是所有项目的入口,负责创建、删除、导入与运行项目。窗口设置里还可以调整界面语言(language)、主题与配色预设(theme 与 color preset)、显示缩放(display scale)、网络模式(network mode)与目录命名规范(directory naming convention)。

创建项目的流程是:点击 Create 按钮,填写项目名称,选择一个空文件夹作为项目目录,选择渲染器,最后点击 Create。建议为每个项目准备一个独立的空文件夹,Godot 会把 project.godot 等文件生成在里面。project.godot 是项目的核心配置文件,后面提到的主场景路径也记录在它里面。

三种渲染器怎么选

新建项目时需要在三种渲染器(Renderer)之间选择:

  • Forward Plus:功能最完整的 3D 渲染管线,桌面 3D 项目通常选它;
  • Mobile:面向移动平台的 3D 渲染管线,在性能与画质之间做取舍;
  • Compatibility:兼容性优先的选择,也是唯一支持 Web 导出的渲染器,如果目标平台包括浏览器,必须选它。

选错了也不必慌:渲染器可以在项目设置中调整,教程阶段用默认选项即可。

导入已有项目与恢复模式

如果拿到的是别人分享的项目文件夹(内含 project.godot),在项目管理器中点击 Import 按钮,定位到该文件夹即可导入;也支持直接选择项目的 zip 压缩包。

还有一个救急功能值得知道:恢复模式(recovery mode)。当某个项目崩溃导致无法正常打开时,可以用恢复模式进入,它会禁用工具脚本、编辑器插件与 GDExtension 插件,方便你排查并修复问题。

编辑器界面导览

打开项目后进入编辑器主窗口。界面由几个停靠区(Dock)与中央工作区组成,布局示意如下:

flowchart LR
    subgraph L["左侧停靠栏"]
        direction TB
        S["场景(Scene)停靠栏"]
        F["文件系统(FileSystem)停靠栏"]
    end
    subgraph C["中央工作区"]
        direction TB
        V["2D / 3D 视口(Viewport)"]
        B["底部面板:输出、调试器、音频等"]
    end
    subgraph R["右侧停靠栏"]
        direction TB
        I["检查器(Inspector)"]
        N["节点(Node)停靠栏"]
    end
    L --- C
    C --- R
  • 场景(Scene)停靠栏:展示当前打开场景的节点树,是编辑场景结构的主要入口,后续教程中会天天用到;
  • 文件系统(FileSystem)停靠栏:展示项目内的全部资源文件,对应磁盘上项目文件夹的内容;
  • 检查器(Inspector):显示当前选中对象(节点、资源等)的全部属性;
  • 底部面板:包含输出(Output)、调试器(Debugger)、音频(Audio)等面板,运行项目时的日志会出现在输出面板;
  • 节点(Node)停靠栏:查看节点信号与分组,在信号篇会重点使用。

检查器值得单独展开讲,因为每一篇教程都离不开它:

  • 属性按所属类分组折叠展示;
  • 顶部搜索栏不区分大小写,按逐字母匹配过滤属性,属性多时非常好用;
  • 右键任意属性可以选择 Open Documentation,直接查看该属性的官方文档;
  • 被修改过的默认值旁边会出现还原图标,点击即可恢复默认值;
  • 工具菜单提供 Expand All(全部展开)、Collapse All(全部折叠)、Copy Properties 与 Paste Properties(复制粘贴属性,4.7 起支持按分类复制)、Make Sub-Resources Unique(把共享的子资源改为独占副本)等操作。

运行项目:主场景与快捷键

Godot 运行的永远是一个场景(Scene)。每个项目必须指定一个主场景(main scene):按下 F5 运行项目时加载的就是它,路径记录在 project.godot 文件的 application/run/main_scene 条目下。首次按 F5 时如果还没有设置主场景,编辑器会提示你选择一个场景作为主场景。

三个最常用的快捷键要形成肌肉记忆:

  • F5:运行主场景(macOS 上为 Cmd+B);
  • F6:运行当前正在编辑的场景;
  • F8:停止运行。

主场景通常是游戏的入口,例如主菜单或第一关;而 F6 让你在不启动整个游戏的情况下单独调试某个场景,这在开发单个角色或界面时非常高效。

res://:统一的资源路径前缀

在 Godot 项目里,你会反复看到 res:// 开头的路径,例如 res://scenes/player.tscn。res:// 表示项目根目录,也就是 project.godot 所在的文件夹。无论项目实际位于 Windows、macOS 还是 Linux 上,资源路径都统一写成 res:// 开头,引擎会自动映射到真实的磁盘位置。这个约定会贯穿后续所有教程,例如代码中的 preload(“res://my_scene.tscn”)。

小结

这一篇完成了三件事。其一,认识 Godot:完全免费开源(MIT 许可证)的 2D/3D 引擎,一套编辑器覆盖 Windows、macOS、Linux、Android、iOS 与 Web 导出,当前稳定版为 4.7。其二,跑通了起步流程:下载解压即用,通过项目管理器创建或导入项目,理解 Forward Plus、Mobile、Compatibility 三种渲染器的取舍,知道崩溃时有恢复模式兜底。其三,熟悉了编辑器:场景与文件系统停靠栏、检查器(分组、搜索、还原图标、Make Sub-Resources Unique)、底部面板,以及 F5/F6/F8 的运行节奏,并理解了主场景与 res:// 两个约定。下一篇将进入 Godot 最核心的模型:节点、场景与实例化。

参考链接